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【検索用 かこをくらう 登録タグ 2019年 CeVIO か カンザキイオリ ニコニコ外公開曲 可不 曲 曲か】 + 目次 目次 曲紹介 歌詞 コメント 作詞:カンザキイオリ 作曲:カンザキイオリ 編曲:カンザキイオリ 唄:可不 曲紹介 曲名:『過去を喰らう』(かこをくらう) 原曲は花譜のオリジナル曲。 音楽的同位体公式より、可不歌唱のカバーが投稿されている。 歌詞 (piaproより転載) 愛した理由も忘れちゃって 過食気味の胸で泣いちゃって 肌の色すら見えなくなっている 自分だけ傷ついたつもりで 悪いのは誰かだと思って 足が抜け落ちたのも気づかない 夢や希望はなんだった? やりたいことはこれだった? 過去が僕らを待っている 貪欲な顔で待っている 侘しさも悲しみもなければ 夜が死ぬたび歌なんて歌わなかった あなたの笑顔がここにあるなら諦めなんてしなかったんだ あなたの言葉を思い出すから慰めなんていらなかった 生きる意味ばかり思い出すから優しさを常に疑った あなたの涙を見て笑えたら今更恥など知らなかった ウグイスが鳴いて 破り捨てた卒業証書が 夜空になって舞ってった 過去を喰らい尽くした 反抗期だと疎まれた子供達は復讐に走り 意味にすがる腑抜けた大人たちは歌を歌いたがる 若さを強いて貪る惰眠 気付けば爪が剥がれ落ちる 雨が好きだった理由も好きな歌も忘れ去った 心に響くのは物ばかり それなのに人が恋しくって あなたへの気持ちだけ今も終わらないんだ 例えば僕らが街で出会って 夢のような話を紡げたら あなたと僕は笑えるだろうか 画面の中であなたに会えたら 思い出すのは後悔ばかりだ 今でも愛しいよ あの頃に今も戻りたいよ こんな大人で我慢できたら苦しみなんて知らなかった 言葉で全て解決するならここまで涙は出なかった あなたが頭で渦を巻くから今もこの朝が嫌いだった 大人になるのが怖かった 強くなることが怖かった ウグイスが鳴いて ゴミになった制服が 夜空になって舞ってった 過去を喰らい尽くした コメント 作成ありがとうございます‼! -- 匿名さん (2024-03-07 20 11 07) 名前 コメント コメントを書き込む際の注意 コメント欄は匿名で使用できる性質上、荒れやすいので、 以下の条件に該当するようなコメントは削除されることがあります。 コメントする際は、絶対に目を通してください。 暴力的、または卑猥な表現・差別用語(Wiki利用者に著しく不快感を与えるような表現) 特定の個人・団体の宣伝または批判 (曲紹介ページにおいて)歌詞の独自解釈を展開するコメント、いわゆる“解釈コメ” 長すぎるコメント 『歌ってみた』系動画や、歌い手に関する話題 「カラオケで歌えた」「学校で流れた」などの曲に直接関係しない、本来日記に書くようなコメント カラオケ化、カラオケ配信等の話題 同一人物によると判断される連続・大量コメント Wikiの保守管理は有志によって行われています。 Wikiを気持ちよく利用するためにも、上記の注意事項は守って頂くようにお願いします。
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天地を喰らう 三国志群雄伝 【てんちをくらう さんごくしぐんゆうでん】 ジャンル SLG 対応機種 スーパーファミコン メディア 12MbitROMカートリッジ 発売・開発元 カプコン 発売日 1995年8月11日 定価 12,800円(税抜) プレイ人数 1人 セーブデータ 2個(バッテリーバックアップ) 判定 ゲームバランスが不安定 ポイント 戦争以外やる価値がない強すぎる劉備軍雰囲気は良い 天地を喰らうシリーズリンク 天地を喰らう 三国志群雄伝 概要 システム 問題点 賛否両論点 評価点 総評 概要 天地を喰らうシリーズ唯一のスーパーファミコン作品。 内容は国取りSLGで、コーエーの『三國志シリーズ』とは全く違うシステムを採用している。 原作のように魔界やら魔物といったファンタジー要素はなく、純粋に人間同士の戦いで中国を統一するのが目的。 シナリオは「桃園(195年)」「赤壁(208年)」「三国(214年)」の三種類。 コーエー版よりも簡略化されており、SLG初心者への敷居は低いが…。 システム 難易度設定は「初」「普」「難」の3種類。 「初」と「普」では全ての戦闘を自分が操作する。「難」は、近衛軍(君主が率いる軍団)以外の戦闘は自動となる。 「初」だと、ある程度勢力を拡大した所でクリアとなる。それ以外は、全土統一でクリアとなる。 戦略フェイズでは1年を4季節に分け、各君主がランダム順に行動を起こすという、国取りSLGによくあるシステムを採用。 君主には勢力に応じて2~6の「行動力」が与えられ、それが0になるまでは1季節に何度も行動可能。 軍団制が採用されており、君主以外にも軍団長と部下を編成して行動させることができる。 移動や戦争は軍団単位で行われる。軍団は軍団長を含めて最大7人、1つの城につき3軍団まで駐屯できる。 軍団長の「兵法」が高いほど戦争時の行動力が増える。また「国政」が高いほど民忠誠度が上がりやすくなる。 君主を含む武将に官位を与えることができる。 勢力が大きいと、史実通り自ら「皇帝」を名乗ることも可能になる。また、太守(郡の長官)も設定できる。 官位には武官と文官があり、武官は徴兵時に兵が多く集まり、文官は内政で有利になる。 君主と同じ城に居る近衛軍と軍団長から「意見」を聞くことができる。 武将には「猛将」や「智将」といった性格があり、それぞれ違った意見を出すことが多い。 意見を保留にして別の武将に聞くこともできるが、その場合は他の者がその意見に「同調」し、自分の意見を言わなくなることがある。 意見を採用した場合、通常の半分の行動力消費で行動することができる。 武将ごとに戦闘時の特技を持っている。 「一騎打ち」は、敵武将に一騎打ちを仕掛ける。相手が応じずに失敗することもある。武勇が高いほど有利。負けた側は士気が大幅に低下する。 「弓術」は、敵武将に弓攻撃を仕掛ける。能力に関係なく必ず成功し、士気を低下させる。 「謀計」は、敵武将か城壁に使用可能。智謀が高いほど有利。武将に使った場合は兵士数を、城壁に使った場合は耐久度を低下させる。 問題点 主人公に選べる君主が少なく、マイナー君主プレイができない。 「桃園」シナリオで7種類、「赤壁」で5種類、「三国」ではわずか3種類しか選べない。 マイナー武将に顔グラフィックがない。また顔ありの武将も、原作と違う顔になっていたりする。 ファミコン版ですら全武将に顔グラがあり、マイナー武将を集めるという楽しみ方もあったのに、パワーダウンしている。 敵武将のいない城も、いちいち戦争を仕掛けなければ自国領にできない。 しかも毎回毎回、誰もいない空っぽの城をわざわざ攻め落とす作業をさせられる。攻め込んだ時点で勝利でいいだろ… 内政をする価値がない。 「民政」をすることで民の忠誠度を上げられるが、忠誠度MAXでも反乱することがある。限られた行動力を割いてまで上げる価値はない。 「財政」をしても、せいぜい城壁の防御度が増えるだけ。しかも住民反乱が起きるとすぐボロボロになる。 「兵糧」をするとその城の兵糧が増えるが、兵糧が尽きる心配などまず無い。民忠誠度が下がることもある。 戦略フェイズの行動力増加量は、国の豊かさではなく領土の広さで決まる。 まとめると、領土がボロボロだろうと反乱が起ころうと何の問題もないので、内政するくらいならガンガン戦争して領土を広げるべきである。 外交もする価値がない。 外交で他国との友好度を上げると同盟を組めることがある。言い換えると、同盟を任意で行えない。 同盟は君主同士ではなく城同士で行われるため、同盟と言うより両城間の街路封鎖とでも言ったほうが正しい。 全土統一のためには同盟する必要はもちろんない、というか同盟したら街路封鎖されて全土統一が遠のく。 武将が死にやすすぎる。 戦争で敗北して捕まった武将は敵の配下になるか死亡するかのどちらかで、選択の余地はない。このため「強力な敵将を配下にしようとしたら殺してしまった」という事故が頻発する。 敗走させずに決着がついた場合もなぜか戦死するので、倒さずに残しておくという作戦も通用しない。 勝利側の武将も、戦場で敗走していれば死亡することがある。 幸いにも武将が居ない城も自国領となるので、死者が多すぎて武将の数が足りずに詰むということはない。 原作主人公である劉備率いる蜀の武将が強すぎる。 五虎将軍のうち4人(関羽・張飛・趙雲・馬超)の武勇が13以上なのに対し、他の武将(君主除く)は全部11以下という極端なバランス。 このゲームは武勇の差が大きいと一兵も失わずに攻撃ができるので、関羽と張飛が最初から居る劉備軍は並みの相手なら兵力を減らすことなく勝利でき、連戦しても一向に疲弊しないというチート級の強さを誇る。 逆に、敵役だった曹操の配下武将が弱すぎる。夏侯惇や許チョといった勇猛武将ですら武勇9しかない。 他勢力から魏に降った張遼や顔良は武勇10以上ある。どうやら魏出身というだけでマイナス補正がかかるらしい。 呉をはじめとする他の勢力にも武勇10以上の武将がいるが、劉備軍に比べるとパッとしない。 前述通り、新たな武将を配下にしようにも殺してしまうことが多いので、戦力増強はかなり難しい。 さらに、シナリオ3になるとこのゲームで最高の智謀を持つ「諸葛亮」も劉備軍に加わっているため、ますます無双状態に…。諸葛亮を軍団長にすると戦争時の行動力がとにかく凄まじく、先述の武将達で攻めればそれこそあっという間に城は落ちる。他の国ではこれに対抗するのは至難。 賛否両論点 意見採用コマンドシステムが特徴的。行動力の低い序盤は特に役に立つ。 積極派の張飛、慎重派の孫乾、状況を考慮する関羽など、個性豊かな部下の性格をうまく生かせている。 しかしゲームで役立つのはせいぜい戦争進言だけなので、ほぼ猛将の意見しか聞く価値がない。 ゲーム後半になると無意味な提案が多くなる。ボロボロの城開発をしたいのはわかるが、何の意味もないのでは…。 評価点 良く練られた戦闘方式。 戦闘時のマップは、この時代にしては珍しい上空からの見降ろし型で、迫力がある。 戦場は四角ヘクス制だが、斜め方向にも移動や攻撃が可能。強敵には2~3人の武将で連係して当たるといった進軍を行いやすい。 戦場では各部隊に敷くべき陣形を指示する。 移動力に優れる「移動の陣」、戦闘力に優れる「攻撃の陣」、3マス先まで探索できる「探索の陣」がある。 敵武将は隣接するか、探索部隊が3マスまで近付かないと見えない。これは敵軍も同じで、探索部隊から先に倒すなどして敵の視界外に出れば、敵の統率が乱れる。 士気の概念があり、兵士数か士気が0になった武将は敗走する。戦争中に士気を回復する方法はない。 兵士数が多い武将も、策略や集中攻撃で士気を下げれば簡単に倒せる。 「攻撃の陣」を敷いていない武将が戦闘すると大幅に士気が下がる。強い武将を奇襲で壊滅させたりできると爽快。 攻撃を仕掛けた側も士気が下がるため、一人の武将だけ強くても一騎当千の活躍はできない。 各武将には3ポイントの行動力が与えられ、ターン中に3ポイントまでなら複数の行動が可能。 「移動の陣」で3マス動いたり、1マス移動してから攻撃(2ポイント消費)もできる。 軍団長の「兵法」の数値によって1ターンに1回ボーナスポイントが与えられ、特定の武将をボーナスポイント分余計に行動させることができる。もちろん敵も同じ。 「偵察部隊を先行させる」「攻撃の陣のまま移動して攻撃」「弓を撃ってから味方の後ろに退避」など非常に応用が効く。 近付いて探索しないと見えない敵、策略を用いなければ突破しにくい強固な城門など頭を使う場面もあり、強敵と戦う手ごたえを感じられる。 その分、空っぽの城を攻めるのが単なる作業になるのは残念なところ。 シリーズ伝統の評価が高いBGM。 勢力を拡大するごとに戦略フェイズ時のBGMが壮大なものに変わっていき、辺境君主から戦国の雄への成長が実感できる。 このゲームにはスタッフロールがなく、作曲者は不明。 総評 戦闘に限れば出来は良いが、他はまるでダメと言いきってしまえるほどバランスの悪いゲーム。 国取りSLGのくせに内政する必要がなく、とにかく戦争ばかりのゲームである。このノリはむしろアクションゲームであるアーケード版に近い。 各勢力間のバランスも悪い。最初に劉備を選ぶか他を選ぶかで難易度が天地の差というのはさすがにやりすぎである。 しかし、部下の意見を聞きながら進めてみたり、お気に入りの武将に官位を与えてみたりでき、三国志の雰囲気だけならそれなりに味わうことができる。 使う価値は低いものの内政や外交という要素もあるので、SLGに触れたこともない初心者の入門ゲーとしてはむしろ丁度いいかもしれない。 定価12,800円という強気な価格設定だが、今は捨て値に近い価格で手に入る。三国志好きな人はネタで買ってみる?
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天地を喰らうII 赤壁の戦い 【Warriors of Fate】 メーカー カプコン 発売日 1992年11月 対応機種 AC.SS.PS.PSN"GA" ベルトスクロールアクション 天地を喰らう??の続編 アーケード ゲームアーカイブス セガサターン プレイステーション PR カプコン ゲームブックス 天地を喰らうII 赤壁の戦い (カプコンゲームブックス)
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秋の味覚を喰らう 平沢唯、秋の味覚を喰らう 秋山澪、秋の味覚を喰らう 初出:2- 902- 903, 917 くっ………唯編完璧に騙された俺が悔しい…… -- (名無しさん) 2011-03-18 01 28 29 フッ...別に騙されたわけじゃないぜ.... -- (名無しさん) 2011-08-04 15 02 22 ちくせう… -- (名無しさん) 2012-08-30 03 43 14 騙されましたが何かwww -- (名無しさん) 2012-11-07 22 17 44 騙された…(震え声) -- (名無しさん) 2013-06-30 02 17 47 まさか騙されるわけないだろこんなの…………はい嘘ですごめんなさい -- (名無しさん) 2014-08-29 23 01 21 名前 コメント すべてのコメントを見る 戻る TOP
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天地を喰らう (GB) 【てんちをくらう】 ジャンル RPG+SLG 対応機種 ゲームボーイ 発売元 カプコン 発売日 1994年04月22日 定価 4,700円(税抜) 判定 なし 天地を喰らうシリーズ 概要 特徴 評価点 賛否両論点 問題点 総評 余談 概要 ファミコンで2作を出し、人気を博したRPGの『天地を喰らう』がGBにも進出。 特徴 他ハードの同名作品と同じく劉備の勢力を天下統一に導くのがゲームの目標だが、展開は前2作とも毛色が違う。 序章は桃園の誓いの前、黄巾の乱勃発初期。それから一本道で赤壁の戦いまで歴史を再現した後、好きな順で大陸全土の城を攻め落として天下統一を目指すSLGパートになる。 通常の武将戦 敵味方それぞれ最大3ユニット。ターンの行動順は常に味方の上から下→敵の上から下で固定。 ユニットは通常攻撃・秘策(FC版でいう策略)・道具を使えるというよくあるRPGに準ずる。 秘策を使うのに軍師任命が不要になり(軍師任命自体は残っている)、またSP値は武将ごとになった。 派生としてイベント戦の一騎打ちがあり、こちらは行動順が敵→味方で固定となる。 兵力はHPと別概念になり、攻撃力がHPと無関係になった。 兵士戦 通常武将戦闘の代わりに、両軍の兵士を激突させるもの。勝敗は兵数で決められる。 武将戦と一切干渉せず、武将戦を行えば兵士の数は関係なく、兵士戦を行えば武将のステータスが戦況をほとんど左右しない。一応先攻後攻に関わる。 兵士を増やすには、町や村で一部の住民に話しかけると加わる他、兵士を持っている敵に勝利すると敵兵が寝返ってくる事がある。 負けイベントじゃない戦闘でも敗北でタイトルに戻されることはなく、所持金半減などのペナルティで済んですぐに再戦出来る。 SLGパート エンカウントで敵将と戦い、勝ったら仲間になりたいと申し出てくることがあり、受け入れれば仲間にできる。 城の守将はランダムで決められ、歴史上全然違う勢力に属する者が出てくる。少なくともそこは劉曹の二元対立ではないようだ。 城の占拠には太守候補の将が必要。人材を集めよう。ただし人数制限はかなり厳しいため、あまり気軽に加えているとお気に入りの武将を仲間にできなくなるかもしれないので注意。 評価点 前2作と比べて各システム処理が速い 濃かったDQ色を拭い去り、煩雑だったメッセージ処理が大幅に減少。 拾得アイテムの所在が全部可視化 ほとんどが宝箱になり、地形に隠されて攻略情報がなければとても見つけられないものが皆無。 桃園の誓いの義兄弟である劉備・関羽・張飛を最後までパーティーに連れまわせる ファミコンでは2作とも武将として永久離脱の憂き目に遭うので、彼らを存分に使いたいファンには吉報。 質の高いBGM 賛否両論点 変わったシナリオ 董卓討伐戦時、町で 呂布の姉 なる者が出会えて、彼女に手紙を書かせたら虎牢関で呂布にどいてもらえる。呂布の姉というのは、純然たる本作のオリジナル人物である。(*1) 最終決戦は 劉備vs曹操の一騎討ち。 史実や三國志演義などのイメージから大幅に乖離した超展開と言えるが、『天地を喰らう』ならむしろこれでイメージ通りなのである。評価点の項目に書かれた「劉備を最後まで使える」と同様、曹丕や司馬懿に終盤の大敵の座を取られて最後の敵としては戦えなかった曹操がラスボスである展開は『天地を喰らう』ならでは。 文官不利なゲームバランス 各人の秘策習得ラインナップに違いが出れど武力重視の猛将でもそれに困ることが稀、また知力が秘策の威力・抵抗力に関与せず、秘策は全部必中。ゆえにHP・通常攻撃力・防御力で後れを取る文官は戦闘において明らかに不利。 これも一般的な「三国志」では無く『天地を喰らう』の世界なのだと考えれば、豪傑優遇・文官冷遇はイメージ通り。 SLGパートで太守となる将を配置する必要がある故、文官が椅子を温める役に甘んじることはなく、戦闘をすべて劉備・関羽・張飛の3人がこなして文官を狙って勧誘という賢い遊び方もある。 味方の文官はというと、軍師を任命すればマップ上で「助言コマンド」を使い現在のゲーム目標を教えられるという、低年齢層プレイヤーの啓蒙となる設計。また武将戦で「軍師まかせ」というコマンドでユニットがオート行動する。戦闘を猛将に任せ、謎解きは軍師に助言してもらおうという一風変わったゲームデザインである。 敵の行動パターンが全員同じ 文官は通常攻撃が弱いくせに秘策を多用してくるように設定されておらず、純粋に猛将より弱い敵になる。 ターン開始時、ダメージ系の秘策でこちらにトドメをさせると判断したら 絶対にしない という変わった手加減ルーチン。しかしそれは1人しか秘策を使わない場合で、2人以上が秘策で集中砲火したらやはりこちらにトドメをさせることがある。 味方内の人員強弱 上述の猛将有利なゲームバランスに基づき、猛将として最高のステータスを持ち、強力な専用武器まである関羽・張飛が文句なしに最強を誇る。最序盤から加入するから武将戦は最後まで彼らになりがち。FC2作の冷遇返上と表裏一体ではあるが。 バグ 防具が全く装備者のステータスに影響しない。全部換金アイテムと化す。 「毒針」なる 市販アイテムを売ると莫大な資金が手に入る 、あるNPCから無尽蔵に兵力を補充できるというゲームバランス崩壊必至なバグがある。 進行を妨害するバグが皆無なのが美点ではある。 GBというハードの関係上セーブデータが吹っ飛びやすいのはどうしようもないが 問題点 イベント演出のしょぼさ 容量のせいか、赤壁の戦いは画面上で3隻の船が燃やされておしまいという寂しいもの。 秘策の演出がくどい ダメージ系の秘策が5段階に分けられ、段階の分エフェクトを繰り返すものだが、当然高階になると演出が長くなりテンポを損なう。全体的に演出が簡潔な分気になるところ。 「盗賊」「追剥」「黄巾」「兵士」といったザコ敵はこちらのレベルに応じて強さが変動するが、こちらのレベルが上がったゲーム後半ともなると彼らでも攻撃系の秘策を使ってくる。 武将加入システムの不備 戦闘に勝利した後戦った将が仲間になる可能性があるが、その判定は 先頭の1人にしかない 。2人目・3人目にしか出てこない武将は加入させる手段がない。 そのせいで姜維など蜀の名将として知られる者たちも先頭の1人になる登場パターンがないせいで仲間にすることができない。 趙雲や諸葛亮など一部の武将はイベントで仲間になるが、多くの武将は史実で劉備と敵対した事の無い簡雍や麋竺、それに関羽の息子である関索までも戦って倒さないと仲間になってくれない。 劉備の息子である劉理に至っては仲間にする事さえできない。 先頭判定とは別に、せっかく最後まで死亡せず専用武器がある呂布も、スポット参戦の機会があるものの、やはりSLGパートで仲間にすることができない。そのくせ終盤になっても呂布専用武器が無駄に店で売られている。 蜀ではない将軍を仲間にできる機会は多くなったが、それっきり。 三国志のキャラゲーとして、首を傾げる調整と言わざるを得ない。 防衛戦 SLGパートで1つの敵城を攻め落とした後、領地を再び攻め込まれる可能性があるが、その調整は劣悪といえる。 兵士戦を強要され 、武将戦で工夫する余地はない。また攻めてくる兵数がたった数百から2万までランダムで決められる。 Bボタンで城を放棄して兵力を温存する選択が出来るのが救い。 そのため、万人で攻めこまれたら兵士を全滅される上城を失い、後のエンカウント戦・攻城戦において痛く響く。その対策とはセーブロードで防衛戦を回避もしくは少人数の兵士を相手にするというみっともなき手。 総評 蜀側として熱い三国志戦記を体験できるFCシリーズと比べて、違う着眼点で表現したい作りが見えてくるも、ハードの制限を鑑みても調整不足でゲームとしての面白さが今一つになってしまった。 余談 文字数制限のため、張遼や劉表はそれぞれ「チョウリョ」「リュウヒョ」と表記されている。そして南蛮武将の兀突骨(ゴツトツコツ)はなぜか「ゴツトツイ」となっている。確かに『骨』の字と『胃』の字は似ているが…「ツ」を1つ減らすのでは駄目だったのだろうか? 黄巾賊の首魁・張角のお供に「チョウライ」なる謎の人物が登場する。 荊州では「チュウホウ」なる謎の人物とエンカウントする事がある。その攻撃力の高さを見るに、恐らく張飛の息子・張苞(チョウホウ)の事かと思われるが、姜維と同様仲間にはならない。 并州(ヘイシュウ)が「ベンシュウ」になっている。『并』を『弁』と間違えたのだろうか? 益州では、とある洞窟で手に入る「まことのしょ」というアイテムを持っていないと武将が登場せず、かわりに龍・麒麟といった幻獣や虎・狼といった猛獣が襲ってくる。彼らは幻らしく、経験値や金を得られず、仲間にもならない。 一部の武将はFC版天地を喰らうII 諸葛孔明伝の顔グラフィックが使い回されているが、なぜか別人の顔になっている者もいる。例として孫権はFC版の徐晃、馬謖はFC版の司馬懿、そして賊系雑魚がなんと関羽の息子・関興の顔になっている。 説明書のイラストでは馬超の顔はFC版天地を喰らうの物になっているが、実際のゲーム中での顔は異なっている。 「三國英雄傳」というタイトルで繁体中文版が発売されたが、仮名しかないオリジナル版とは異なり全編が漢字(繁体字)で表記されている。武将戦でもFCシリーズよろしく漢字の本名が晴れ晴れしく映る。
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天地を喰らう ロデオ 天地を喰らう オフィシャルサイト 登録タグ:RT た行 タイアップ ロデオ 本宮ひろ志シリーズ第3弾。 軽いボーナスと低い天井が特徴。ただし通常時のコイン持ちは非常に悪い。天井RTはBIG後777G、MID後500Gで突入。S.BIG後は50G間のリプ高確率RT+天井RT。天井RTはほぼ現状維持。 ボーナス中に技術介入あり。 ボーナス確率・機械割 設定 赤赤赤 青青青 S.BIG 赤赤黒 青青黒 MID 1 1/6553.6 1/8192.0 1/3640.9 1/1236.5 1/655.4 1/428.3 2 1/1149.8 1/606.8 1/397.2 3 1/1092.3 1/565.0 1/392.4 4 1/1024.0 1/532.8 1/650.5 5 1/936.2 1/496.5 1/324.4 6 1/809.1 1/434.0 1/282.5 設定 赤赤青 青青赤 赤赤白 N.BIG 全合算 機械割 1 1/1285.0 1/819.2 1/1040.3 1/337.8 1/179.6 95.4% 2 1/1236.5 1/799.2 1/993.0 1/326.1 1/170.7 98.3% 3 1/1191.6 1/771.0 1/963.8 1/315.1 1/163.0 100.5% 4 1/1149.7 1/728.2 1/897.8 1/297.9 1/154.2 103.2% 5 1/1057.0 1/682.7 1/829.6 1/276.5 1/143.4 106.4% 6 1/949.8 1/606.8 1/744.7 1/247.3 1/127.3 110.7% 単独ボーナス確率 設定 赤赤赤 青青青 S.BIG 赤赤黒 青青黒 MID 1 1/65536 1/65536 1/32764 1/4681.1 1/65536 1/4369.7 2 1/3855.1 1/3640.9 3 1/3640.9 1/3449.3 4 5 1/3276.8 1/3120.8 6 1/2520.6 1/2427.3 設定 赤赤青 青青赤 赤赤白 N.BIG 全合算 1 1/65536 1/65536 1/3449.3 1/3120.8 1/1724.6 2 1/3120.8 1/2849.4 1/1524.1 3 1/3449.3 1/3120.8 1/1560.4 4 1/2978.9 1/2730.7 1/1456.4 5 1/1394.4 6 1/2730.7 1/2520.6 1/1191.6 小役確率 設定 リプレイ ベル スイカ チェリー 1 1/7.3 1/8.94 1/110.1 1/59.9 2 1/8.80 1/105.5 1/59.1 3 1/8.66 1/101.3 1/58.3 4 1/8.51 1/97.4 1/57.5 5 1/8.37 1/93.8 1/56.8 6 1/8.22 1/85.4 1/54.4 設定 スイチェ ベベリ 1枚役 特殊ベル 1 1/150.0 1/199.8 1/3640.9 1/3640.9 2 1/146.6 1/193.9 3 1/143.4 1/188.3 1/3449.3 1/3449.3 4 1/140.3 1/183.1 5 1/137.4 1/178.1 1/3276.8 1/3276.8 6 1/134.6 1/173.4 スイチェ:スイカ/チェリー/スイカ 1枚役:赤7/白7/白7(必ずチェリーと重複) 特殊ベル:ブランク/ベル/ベル(必ず通常ベルと重複) 小役同時当選確率 設定 リプレイ ベル スイカ チェリー 1 なし 0.22% 7.39% 4.66% 2 7.41% 4.78% 3 0.28% 7.42% 4.98% 4 7.58% 5.27% 5 0.33% 7.87% 5.63% 6 7.95% 6.06% 設定 スイチェ ベベリ 1枚役 特殊ベル 1 25.86% 20.43% 100.0% 100.0% 2 26.62% 21.01% 3 26.70% 21.55% 4 27.41% 22.91% 5 28.93% 23.37% 6 32.65% 26.72% ベルの重複率は簡素化した。 打ち方 通常時 BARを上段に狙ってハサミ打ち。スイカテンパイ時は白7を目安に中リールを狙う。 赤7までスベった場合は赤頭のボーナスが確定するが、念のためスイカをフォロー。 青頭のボーナスを察知したら右の赤7を枠内に狙って右の絵柄を確定させると楽。 BIG中 告知音発生時は中右リールに白7をテンパイさせ、左下段にチェリーの無い白7をビタ押し。4コマスベって青7が中段で14枚。これを2回。MAX310枚。 その他のナビ発生時はそれに従う。14枚役以外はすべて15枚役。 MIDDLE中 中右の順で白7を中段テンパイさせた後、左上~中段に赤7を目押し。これを1回。MAX116枚。MIDDLE開始5G以内に成功させるとミッション発生。ミッションクリアでプレミアム画像が表示される。 残りGは順押しフリー打ちでOK。 コメントフォーム 単独10枚はボーナス未成立時は5枚になったはず - 名無しさん 2009-06-25 03 53 17 それはアカギですね - 名無しさん 2010-01-11 22 48 12 演出テンプレないのかお(´ω`) - ブーン菜(´ω`) 2010-02-06 22 25 12 名前
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天地を喰らう / DYNASTY WARS 機種:AC, PCECD, NS, PS4, Xbox1, Win 作曲者:松前真奈美 編曲者(PCECD):T s MUSIC 発売元:カプコン 発売年:1989年(AC), 1994年(PCECD), 2021年2月18日 (NS), 2021年5月25日 (PS4, Xbox1, Win) 概要 本宮ひろ志の三国志の漫画『天地を喰らう』を原作にしたゲーム。 ファミコン版の『天地を喰らう』はRPGだが、こちらはベルトスクロールアクションとなっている。 黄巾賊鎮圧から逆賊董卓の討伐までが舞台。続編に『天地を喰らうII 赤壁の戦い』がある。 音楽、というより音声面で見逃せないのが所々に入るボイスであり、カプコン社員が演じたという棒読みのボイスはとても印象的。 移植版にPCエンジンSUPER CD-ROM2版があるがこちらのボイスはプロの声優が演じている。 イベントシーンの曲もCD音源となっているが、ラウンドBGMの方はCD音源ではなく内蔵音源による再生である。 なおサントラには "Top Ranking (Display)" が2位以下、"Ranking (Display)" が1位と、曲名が入れ替わって収録されてしまっている。 収録曲 曲名 作・編曲者 補足 順位 Credit 松前真奈美 Start Game キャラ選択 大興山 (1Round BGM) ROUND 1 第2回マイナーレトロ159位(PCECD) Boss Round Clear ROUND 1, 2, 4, 5, 6, 7 Clear 汜水関 (2Round BGM) ROUND 2 鉄門峡 (3Round BGM) ROUND 3 シナリオ1 Clear ROUND 3 Clear黄巾賊討伐編 クリア シナリオ2 Start 董卓打倒編 スタートデモ 竜門谷 (4Round BGM) ROUND 4 虎牢関 (5Round BGM) ROUND 5 呂布のテーマ ROUND 5 Boss 洛陽 (6Round BGM) ROUND 6 滎陽城 (7Round BGM) ROUND 7 郿塢城 (8Round BGM) ROUND 8 影武者董旻のテーマ ROUND 8 Boss 1 董卓のテーマ ROUND 8 Boss 2 シナリオ2 Clear ROUND 8 Clear董卓打倒編 クリア End Demo Staff Roll Top Ranking 2位以下ネームエントリー Top Ranking Display 2位以下ネームエントリー終了 Ranking 1位ネームエントリー Ranking Display 1位ネームエントリー終了 Continue チャンスをくれ Game Over サウンドトラック ストライダー飛竜 -G.S.M. CAPCOM 2-
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《光を喰らう魔獣》 効果モンスター 星5/闇属性/悪魔族/攻2200/守2000 このカードがフィールド上に表側表示で存在する限り、 フィールド・墓地に存在する光属性モンスターは、全て 闇属性として扱う。 part21-435 作者(2007/10/20 ID jAJG2T0X0)の他の投稿 part21-447 コメント 名前 コメント
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タイトル(コピペ用) 天地を喰らう ジャンル RPG このページを編集 海外タイトル Destiny of an Emperor 発売日 1989/05/19 動画を追加 シリーズ TASVideosForum 現行最速 -表示 海外版 ここを編集 記録 1 21 09.61 追記回数 11293 Player Acmlm TASVideosページ http //tasvideos.org/2656S.html TASVideosStatus published 転載元 分割リンク マイリスト 備考 Movieファイル 解説 その他 -表示 過去最速 +表示
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登録日:2010/02/05(金) 19 50 42 更新日:2024/06/14 Fri 23 27 44NEW! 所要時間:約 3 分で読めます ▽タグ一覧 1991年 CAPCOM FC RPG カプコン ゲーム ファミコン ファミリーコンピュータ 天地を喰らう 携帯ゲーム 諸葛孔明伝 1991年にカプコンによって発売されたゲーム。 天地を喰らうⅡ赤壁の戦いとは違い、こちらはRPG。 プラットフォームはファミコン、DoCoMo、SoftBank。 auは対応していない。 シナリオは横山三国志に準じて、所々にそのオマージュもあり、三国志ファンにはよいが、お使いイベントがメインであちらこちらを行ったり来たりするのでめんどくさいところがある。 前作のように理不尽な敵将がいるわけでないので難易度はそれほどではない。 シナリオ(便宜上、wikipediaと同じ構成で表記) 第1章…袁術討伐 袁紹の所へ身を寄せようとしている袁術の討伐。 その裏で曹操暗殺計画が発覚していた。 第2章…官渡の戦い 第1章末で劉備、関羽、張飛は互いにはぐれてしまった。 劉備は袁紹の下へ身を寄せ、顔良・文醜と共に出陣するが、謎の武将()にフルボッコにされる。 文醜の顔グラは悪意があるくらい醜い。 第3章…関羽千里行 関羽が魏の関門を守る5人の将を破り劉備のいる華北へ向う話。 このシナリオで、このゲームの主要アイテム「せきとば」が手に入る。 せきとばにより移動速度が速くなる。 このシナリオで趙雲が仲間になる。 第4章…三顧の礼 時は進み、劉備軍は劉表の下へ身を寄せる。 ここで天才軍師孔明が仲間になる。 第5章…赤壁の戦い 魏軍を討つべく呉と同盟を組む。 東南の風をふかせるため、東の島国の巫女の治める国へ行くことになる。 赤壁の戦いでは例のあのセリフがある。 このゲームでは呉が活躍するのはここだけ。 第6章…荊州平定 赤壁の戦いで勝利し、確固たる地盤を得るため荊州を平定しに行く。 ここでは金髪のGが現われる。 第7章…益州平定 劉備軍は遂に入蜀を決意する。 第8章…対魏戦 ここから魏を舞台にした話。 姜維などに苦戦し、魏の奥へ侵攻し、遂に曹操と最終決戦になる。 その後を継いだ曹丕は落雷の計で… ◆裏技・バグ アイテムを限界まで預け、次に最後尾のアイテムを引き出すと、敵将や劉劉という武将が味方に加わっていたり、同じ武将が複数いる。 さらにHPも異常値に。 なお、一部味方武将は消える。 新規データを選択肢、名前入力時に以下のコメントを入力 上×4、右×2、下×8、左×1 次に以下の名前を入力することで対応した章からのスタートになる みやざき … 第2章 おおしの … 第3章 ばんどう … 第4章 こみや … 第5章 たけなか … 第6章 なお、レベルは0からのスタート ◆ハックロム版 なお、この作品はハックロムが各国で作成されており、原作よりもハックロムのほうが完成度が高いということになってしまった。 有名な作品 敵将ゲットパッチ →前作のように敵将を捕まえられるようにした作品。 曹魏を喰らう →シナリオ、マップ、キャラクターを魏中心に書き換えたもの 孫呉を喰らう →同じ呉を中心に書き替えたもの 秋風五条原 →蜀の北伐を描いた作品。 正史通りのルートとifルートの二つが存在し、晋の時代最初期にまで話が続く。 これらの作者は同一人物。 ギャグや隠し要素もちりばめられているので、ROMデータを吸い出せる技術のある人は是非。 没BGMも彼により発見された。 ◆完全版(クローンゲーム版) 2016年には「WOLF RPGエディター」で制作されたクローンゲーム&フリーゲーム版「天地を喰らう2完全版」が発表されている。 クローンゲームといっても、FC版を完全再現したものではなく、Ⅰ同様に桃園の誓いからスタートし黄巾討伐や対董卓連合軍を経てⅡ冒頭の袁術討伐の展開に合流したり(Ⅱのゲスト武将朱霊路招が居ない代わりに、対董卓連合軍として孫堅と夏侯惇がゲスト武将として一時参戦する)、益州平定後に軍(パーティ)を3つに分け、魏との漢中攻防戦および北伐、Ⅱでは省略された呉討伐、ⅠにもⅡにも存在しなかった南蛮征伐を、それぞれの軍で同時進行で攻略し、司馬懿との戦いとなったところで三軍が合流するという、FC版とは異なるがⅠとⅡの両方をいいとこ取りで再現しつつ補完するストーリー展開になっている。 (因みにFC版に存在しない南蛮編は、ROMカセット内にはボツデータとして南蛮らしきマップデータが存在していたことから、最初の構想では南蛮編もやる予定だったが製作期間や容量等の問題で断念したものと推察される) その他にも、一度ゲームをクリアすると強敵と戦えるやりこみ要素的な裏ダンジョンに挑戦できたり、曹操と孫策が主役の外伝シナリオ「官渡決戦」「孫呉三代記」をプレイできるなど、基本的にはⅡをベースにしつつもⅠの要素やオリジナル要素を追加した内容になっている。 FC版に無い独自の隠し要素としては、ゲーム中に取った行動や選択で善行値という隠し数値が増減し、それによってゲーム終盤で追加の隠しキャラ(FC版ではチョイ役のイベントNPCだった李恢、王平、李厳のうち2名)を仲間にできる、青紅の剣などの最強クラスの武器の入手イベント発生条件に関わるといった要素がある。因みにゲーム開始直後の劉備の家の隠しアイテムに雌雄一対の剣があり、攻略情報では入手を推奨していることが多いが、これを取ると善行値が大幅に下がってしまう罠がある。 また、武将ごとに大将にした時の特殊効果が設定されていたり(自軍全員の攻撃力や策略成功率が上がるなど。クリア後の編成所で効果を確認出来る。但し奮闘率が上がる効果は設定ミスで機能していない模様)、一部の武将に特殊な補正がある(関羽張飛とその息子達のような身内武将は離間や離反にかかりにくく、かかった時にも解除されやすい、五虎将は奮闘発動率が高いなど)といった隠し要素もある。 現行最新バージョンは2020年2月に更新されたVer4.08。 年単位で更新停止状態になっていたことから、別の作者が更新を引き継いだバージョン「Ver4.08・改」も存在する。 こちらでは現行最新バージョンに存在する不具合(大将効果の奮闘率上昇が機能していない不具合や、善行値条件の設定ミスで三軍分割後の呉と南蛮で編成所を使った武将使い回し技を使うと善行値がマイナスされるところが、編成の裏技を使わずに進めてもマイナスされてしまう不具合など)が修正されている。 また、善行値や大将効果、アイテムの特殊能力や五虎将などが持つ武将固有能力などのマスクデータをゲーム内で参照出来る公開情報化したり、追加アイテムや固有能力の追加変更で自軍武将のキャラ性能格差を調整したり(魏延にも五虎将補正が追加されるなど。作者曰くアーケード版では魏延が五虎将だった事の原作再現)、三軍分割前に李恢王平李厳を三人とも仲間に出来るようになる、原作と同じでⅠにあった「しんこうのおふだ」が無い為に同じダンジョンを何度も往復しなければならない場面があるがクリア後のダンジョンにショートカットルートが開通するように変更、持てるアイテムの数を増やす、クリア後の裏ダンジョンが買い物も再挑戦も不可能だったのを可能にするなど、ユーザーから出ていた意見要望を拾う形で、遊び易さを重視した調整がされている。 現行最新バージョンは2022年6月に更新されたもので、途中で永久離脱する徐庶が再加入するイベントや、追加の隠しキャラとして祝融と呂布を仲間に出来るイベントが追加されている。 いずれもハックロムではなく、ウディタ製のフリーゲームであるため、ゲーム本体をダウンロードすれば特殊な知識や技術等がなくても普通にプレイすることが出来る。 なぜか台湾や中国でも熱心にプレイされているようで、日本の本家wikiよりも 中国語のGoogleドキュメントの攻略まとめ の方が詳細かつ正確な攻略情報が載っている。 また、中国人による翻訳改造バージョンもいくつか存在するが、言語の壁の問題以前に、どのバージョンも能力値や兵士数などの数字を雑に増やしまくったり、壊れ性能のオリジナルアイテム(装備すると奮闘が100%出る装備など)を追加しまくったりでゲームバランスがガバガバになっていたり、雑に改変を加えたせいでバグを増やしていたり、お世辞にも出来が良いとは言えない代物で、こちらをプレイするのは正直言ってあまりおすすめ出来ない。 なんと、元カプコンの岡本吉起氏(天地を喰らうシリーズの主要スタッフの一人でもある)が自身のyoutubeチャンネルで「天地を喰らうⅡはホント良作です、是非遊んで下さい」「PC版で有志が作った完全版、つまりその、カプコンが出してる物ではないんですけど、良かったらそちらの方でも遊んで頂けたらなと」と言及するという出来事も。 コウメイのツイキのけい せいこう ウィキこもりはついきしゅうせいをした △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] 赤壁の戦いで西南の風を呼ぶために卑弥呼を捕らえたオロチ退治…オイ!スサノオの立場は? -- 名無しさん (2014-06-02 21 14 33) 魏延や曹丕とか割りとイケメンだったな。 -- 名無しさん (2016-02-10 17 50 53) BGMが秀逸。1からそうだったけど -- 名無しさん (2016-02-10 18 17 52) 劉表軍は遂に入蜀を決意する。 おかしくね? -- 名無しさん (2016-05-05 04 22 06) 自分はこのゲームで三国志を知った -- 名無しさん (2018-09-23 22 07 59) 銀魂で1か2が知る人ぞ知る名作って言われてたっけ。 -- 名無しさん (2019-07-16 11 47 22) みんな踊れー! -- 名無しさん (2020-06-03 22 26 32) 名前 コメント